martes, 1 de septiembre de 2015

MOOC y FC

Anant Agarwal: Why massively open online courses (still) matter



El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

viernes, 26 de junio de 2015

Diseño del Ambiente Personal de Aprendizaje (APA)


Introducción.

El Siglo XX fue el marco de cambios trascendentes para la humanidad, tal es así, que sobre los años finales de los 80 y principios de los 90 del mismo, el mundo experimento un cambio de era. Para comprender lo que aconteció durante esos 100 años compartimos los comentarios siguientes:
1-   En 1900 la población mundial alcanzo los 1500 millones de habitantes, el 2000 fue recibido por más de 6000 millones de personas, en solo 100 años la población aumento tres veces, con respecto al crecimiento alcanzado durante toda su existencia sobre la tierra, hasta el antes pasado Siglo XIX.

2-   El año 2000 también fue espectador del descomunal crecimiento  de la información, en ese año ya se generaban 2 Exabytes de información anualmente (EB=1018 bytes), hoy se calcula que andamos por el Zettabyte (ZB=1021 bytes). Según Jordi Riera “el volumen de información ha aumentado 200.000 veces más rápidamente que la población del planeta (Riera, 2012:12).

3-   Se estima que entre el 1999 y el 2003 el crecimiento del conocimiento se volvió exponencial, esto ha permitido afirmar que los conocimientos tecnológicos ya se duplican cada dos años.

4-   La década de los 90 del Siglo XX consolido en el mundo una  nueva era tecnológica, para la información, la comunicación y el conocimiento, en virtud de los desarrollos digitales en  computación,  telefonía y la aparición de la red de redes (internet), en especial su servicio más utilizado la WEB.
La información anterior nos muestra como en esos 100 años la humanidad y la segunda naturaleza creada por ella alcanzaron magnitudes astronómicas en cuanto a la información generada; las posibilidades de comunicación a escala global, haciendo en ese sentido al planeta una aldea y fomentando un crecimiento del conocimiento que nos obliga a mantener en permanente actualización nuestros saberes.

En este escenario se plantea que la Educación es la respuesta para que el ser humano pueda enfrentar los desafíos que su mismo desarrollo le impone, surge así una primera pregunta, ¿Cuál es la educación de la nueva era, cuando el crecimiento de la información y la creación de máquinas inteligentes hacen que el conocimiento crezca tan rápidamente que su sombra es la obsolescencia de sí mismo?

En este desafío del ser humano y su conocimiento es claro que la competencia esencial del individuo para garantizar su desarrollo es Aprender a Aprender, por tanto, parece que la Educación Centrada en el Aprendizaje se convierte en el paradigma principal de esta era, que me gusta llamar digital.

Los Ambientes Personalizados de Aprendizaje (APA), son una estrategia consecuente, con la emergencia de la Educación centrada en la andragogía, por tal razón el problema prototípico que planteamos es El Ambiente Personalizado de Aprendizaje como sustento del Aprendizaje Autónomo Colaborativo.

Planteamiento del problema.

La Universidad de la era digital, está naciendo en el contexto social caracterizado por el crecimiento de la información y el conocimiento, los que están induciendo una Sociedad de la Información y el Conocimiento, en la que solo será posible la realización humana, mediante el aprendizaje permanente durante toda la vida, lo que podemos llamar la Sociedad del Aprendizaje.
Los aprendices universitarios (docentes y discentes), están inmersos en los retos que les plantea la modernidad liquida, en los cuales la Educación de esta era, permite la obtención de un conocimiento  que puede en poco tiempo ser obsoleto.

El impacto de esta nueva era, caracterizada por la modernidad líquida, en los paradigmas de la docencia universitaria escolarizada, centrada en la enseñanza, son realmente promotores del cambio hacia una Educación centrada en el aprendizaje, donde todos (discentes y docentes) seremos aprendices permanentes durante toda la vida, según Bauman la Educación que podríamos llamar líquida.

Esta nueva era también se caracteriza por un descomunal, contundente y globalizado proceso de comunicación entre las personas, el mismo es facilitador de la información necesaria para construir nuevos conocimientos y además provee los espacios y las posibilidades para la colaboración que demandan la construcción de conocimientos y los aprendizajes durante toda la vida.

El escenario anterior, nos induce a concretar la emergencia de la necesidad de aprender a aprender  transformando el proceso educativo hacia el contexto que nos ofrecen la Educación Virtual y la Heutagogía.

Empleamos el concepto de Heutagogía, como una mirada más profunda hacia los autodidactas en el escenario de los cambios tecnológicos, inducidos por las TIC, que presentan mayores oportunidades de crear y facilitar aprendizajes. Es la concepción andragógica, refiriéndose a aprender a aprender, basada en la auto-confianza, es en este contexto donde los Ambientes Personalizados de Aprendizaje (APA) adquieren su carácter estratégico para el aprendizaje durante toda la vida.

La estrategia de aprendizaje APA se basa en que el sujeto del conocimiento selecciona sus herramientas, incorpora los recursos a su conveniencia y selecciona su red personal de aprendizaje, esto evidencia la potencialidad de la misma para que el aprendiz pueda organizar y realizar la construcción de su conocimiento durante toda la vida.

La colaboración que se establece entre pares para aprender concibe un proceso donde ambos y por generalización todos están aprendiendo, la inteligencia colectiva es la expresión suprema de esta interacción donde se aprende, conectándose con otro(s) reservorio(s) de información y conocimiento, sobre la base de que cada cual  construye sus saberes. Todos somos aprendices en un modelo educativo centrado en el aprendizaje. Pasamos de mando y controlo a la etapa de conecto y colaboro. En presencia de esta realidad emergente, surge la pregunta:

¿Qué debemos hacer para empoderar al aprendiz en el uso de  Ambientes Personalizados de Aprendizaje que le permitan organizar y realizar su aprendizaje autónomo colaborativo?

Como mencionamos anteriormente la creación de un APA consiste en seleccionar las herramientas, incorporar recursos y sobre todo construir la(s) red(es) personal(es) de aprendizaje. Queda claro que el aprendiz se enfrenta a un proceso de diseño en la creación de un APA, surge por tanto el reto de empoderar con un pensamiento de diseñador a personas no diseñadoras.

Los resultados de esta innovución aportaran a la institución estrategias para el aprendizaje autónomo colaborativo en la Educación Virtual propiciando escenarios Heutagógicos, diseñados por el interesado, donde se aprende haciendo, cada cual es constructor de su conocimiento, cada uno sabe algo y ninguno sabe todo, las conexiones con las fuentes de información y conocimientos empoderan a los aprendices (incluidos los docentes), en la obtención de saberes, en un contexto donde todos somos prosumidores (productores-consumidores) de información y conocimiento.

El Ambiente Personalizado de Aprendizaje como sustento del aprendizaje autónomo colaborativo.

La estrategia de intervención está encaminada a empoderar con un pensamiento de diseñador, en este caso de APA, a personas interesadas en organizar su auto aprendizaje, bajo los postulados conectivistas siguientes:

“El conectivismo es una hipótesis educativa que enfatiza el rol social y contexto cultural en la experiencia de aprendizaje. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Para entender más claramente esta hipótesis educativa veamos los principios fundamentales del conectivismo:”

“Principios del conectivismo:

     El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones
       El aprendizaje es un proceso de conectar nodos especializados o fuentes de información.
  El conocimiento y proceso de aprendizaje puede residir fuera del ser humano, por ejemplo en organizaciones, bases de datos, equipos de cómputo.
       El aprendizaje es más importante que el conocimiento.
       Percibir las conexiones entre campos, ideas y conceptos es una habilidad central.
   Actualización (conocimiento actualizado y preciso) es el objetivo de las actividades de aprendizaje.
       La toma de decisiones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Escoger qué aprender y el significado de la información que se adquiere es visto a través de la óptica de la realidad cambiante, por ejemplo puede haber una respuesta correcta ahora, pero dadas las alteraciones en la información y cambios en el ambiente, la misma respuesta puede ser errada mañana.”
“Un aspecto central al conectivismo es la metáfora de una red con nodos y conexiones. En esta metáfora, un nodo es cualquier cosa que pueda ser conectada a otro nodo, por ejemplo: organizaciones, información, datos, sentimientos, imágenes, vídeos, exámenes, foros, etc. El conectivismo ve al aprendizaje como el proceso de creación de conexiones y expandir o incrementar la complejidad de la red. No todas las conexiones tienen la misma fuerza.”
“En la metáfora de la red y nodos, introduce el concepto de “Saber dónde” (el entendimiento de dónde encontrar el conocimiento cuando este se necesita) que complementa el tradicional “saber cómo” y “saber qué” que complementa las piedras fundamentales de muchas teorías del conocimiento.”
En su trabajo sobre los APA para RELPE, pág. 17 el Dr. Escorcia plantea:

“Bajo el conectivismo, el aprendizaje se convierte en la función de establecer conexiones, hasta desarrollar redes. Es un enfoque teórico contemporáneo, apropiado para la era digital, navegando entre el caos, propiedades emergentes y aprendizaje auto-organizado.”

“En el centro de esta noción, el ambiente personalizado de aprendizaje se puede entender como una herramienta que permite al individuo o comunidad insertarse en un ambiente distribuido, integrado por una red de personas, recursos y servicios.”

Alcances de la intervención.
Objetivo
Empoderar a los discentes (docentes y estudiantes) con un    pensamiento de diseñador, para crear su APA.
Metas
Para lograr el objetivo antes reflejado hay que crear un Portal donde se puedan construir APA, para ello debemos lograr las metas siguientes:

1-   Crear un Portal de la Universidad orientado a los docentes y estudiantes, donde estos puedan producir, compartir y colaborar con sus pares mediante APA.
Responsable: Unidad de Tecnologías de Información y Comunicación.
Tiempo: tres a seis meses.
Evaluación: Portal APA ver. 1.0

2-   Convertir a los docentes y estudiantes en residentes del Portal APA de la Universidad, ofreciéndoles espacio, herramientas, servicios y redes sociales de aprendizaje que le permitan una experiencia educativa innovadora.
 Responsable: Unidad académica de Tecnología Educativa.
 Tiempo: de seis a doce meses.
 Evaluación: % mensual de residentes en el Portal.

3-   Empoderar a los docentes y estudiantes en un enfoque de diseño para no diseñadores que les permita explorar estrategias de aprendizaje innovadoras, de pensamiento creativo y colectivo, en una palabra Heutagógicas.

Responsable: Unidad académica de Pedagogía.
Tiempo: tres meses en adelante.
 Evaluación: % trimestral de usuarios empoderados.

4-   Diseño y organización de Ambientes Personalizados de Aprendizaje (APA) por parte de los docentes y estudiantes.

 Responsable: Unidades académicas de la Universidad.
 Tiempo: seis meses en adelante.
 Evaluación: % trimestral de docentes y estudiantes usando APA.

Contexto
Nos ubicamos en el contexto institucional Universitario, el escenario es virtual, pero la intervención es válida también en los casos presenciales.

Destinatarios
La intervención enfoca en primera instancia a los docentes involucrados en la educación virtual y a partir de ellos involucrar a los estudiantes que estudian en esa modalidad. El esquema también es válido para otras modalidades. Los directivos y el personal de apoyo también serán beneficiados al adquirir un método para el aprendizaje autónomo.

Recursos o medios para la intervención

1-   Crear un Portal de la Universidad orientado a los docentes y estudiantes, donde estos puedan producir, compartir y colaborar con sus pares. Tiempo: tres a seis meses
Para alcanzar este resultado se requiere la participación de    especialistas en diseño de redes sociales, plataformas educativas y sitios Web. Es de importancia vital la participación de directivos, académicos, personal de apoyo y estudiantes en el diseño y validación de los servicios que ofrezca el Portal. La unidad de Tecnologías de Información y Comunicación de la Universidad responde por la creación de este Sitio Web.

2-   Convertir a los docentes y estudiantes en residentes del Portal de la Universidad, ofreciéndoles espacio, herramientas, servicios y redes sociales de aprendizaje que le permitan una experiencia educativa innovadora. Tiempo: de seis a doce meses.
Este resultado debe lograrlo el grupo académico responsable por el uso de la Tecnología Educativa en la Universidad, en particular se deben ofrecer actividades de formación a docentes y estudiantes para empoderarlos en el uso del Portal como espacio de identidad digital, uso de redes sociales de aprendizaje y otros servicios del Sitio Web, con fines educativos.

3-   Empoderar a los docentes y estudiantes en un enfoque de diseño para no diseñadores que les permita explorar estrategias de aprendizaje innovadoras, de pensamiento creativo y colectivo, en una palabra Heutagógicas. Tiempo: tres meses en adelante.
Colaboración con el equipo de Outliers School para la intervención educativa que se realizará usando el método propuesto por ellos para promover un pensamiento de diseñador para no diseñadores. Este permite a las organizaciones resolver problemas concretos creando innovación con el usuario en el centro del proceso y promoviendo prototipos de rápida ejecución y bajo presupuesto. El objetivo es empoderar a los aprendices (docentes y estudiantes), que nunca se han pensado a sí mismos como diseñadores, para aplicarlo a un mayor rango de problemas en cultura y comunicación digital, narrativas transmedia y gestión del conocimiento. El grupo académico de Pedagogía estará a cargo de estos resultados.

Nota:
Outliers School es una iniciativa pedagógica y de aprendizaje instrumental nacida en noviembre de 2012 y basada en una metodología propia de Design Thinking y Learning by doing. outliersschool.net/wp-content/uploads/Metodo_OutliersSchool.

4-   Diseño y organización de Ambientes Personalizados de Aprendizaje (APA) por parte de los docentes y estudiantes. Tiempo: seis meses en adelante.
El diseño de Ambientes Personalizados de Aprendizaje (APA) para construir conocimientos sobre los temas de interés para cada aprendiz, está a cargo de todos los cuerpos académicos de la Universidad que crean contenidos o conocimientos. Los mismos deben construirse, con la participación de los estudiantes, en un escenario de aprendizajes heutagógicos. Cada grupo académico responde por sus resultados.

RHS 25-06-2015

La Educación en la Era Digital



Educación en la Era Digital


APA estrategia Heutagógica

martes, 23 de junio de 2015

MOOC: ¿solida tendencia hacia el futuro?


MOOC: ¿solida tendencia hacia el futuro?

La respuesta puede ser esta: los MOOC son ya una realidad como muestran estos datos, Coursera cuenta con más de 13 millones de inscripciones de 190 países y MiriadaX lanzada a principios de 2013, consiguió 188.802 alumnos en su primera convocatoria y ya cuenta con más 1.25 millones de inscripciones. No obstante, en el afán de ser rigurosos les comento lo que dicen al respecto el Dr. Claudio Rama y los expertos consultados por Fundación Telefónica y Ariel.

La irrupción de lo digital, abrió el camino hacia una nueva fase de la educación a distancia desde fines de la década de los noventa. Ello ha sido también el punto de llegada de un largo camino tecnológico marcado por la irrupción de la válvula, el transistor (1947), el circuito integrado (1957), el computador electrónico (1969), el microprocesador (1971), los software (1976) e Internet ( 1992), en tanto rupturas innovativas que abrieron etapas en el largo camino tecnológico de innovaciones en el procesamiento de la información.

Lo digital impacta en la docencia y el aprendizaje. Ello no se refiere meramente a nuevos recursos de aprendizaje para apoyar el proceso de enseñanza, sino que impulsa un cambio del paradigma educativo y su focalización en el aprendizaje, valorizando el autoaprendizaje, la flexibilidad de los recorridos y una diversidad de recursos de aprendizaje, centrados en la construcción de carteras de competencias. Estas nuevas concepciones educativas utilizan con más intensidad los recursos de aprendizaje en tanto valoran más destacadamente el rol del estudiante en su proceso de enseñanza y el cambio en el rol del docente que cambia su tradicional protagonismo como transmisor de contenidos, para conformarse como un tutor de apoyo y guía en el aprendizaje más libre.

El cambio de los paradigmas educativos desde un enfoque en la enseñanza a un enfoque en el aprendizaje tiende a revalorizar los recursos de aprendizaje. Tal cambio es facilitado por la digitalización que desarrolla recursos con mayores contenidos, interactivos, y con convergencia de imagen, sonido y texto. Es un cambio en la dinámica de la educación que deja de basarse dominantemente en el trabajo vivo dado por el trabajo directo de los docentes, y aumenta el peso del trabajo muerto en el cual las máquinas, recursos de aprendizaje y las infraestructuras, todas construidas previamente, son los insumos y factores determinantes del aprendizaje. Ello implica valorizar más destacadamente un aprendizaje basado en el trabajo muerto, y que refiere a un trabajo académico realizado previamente.

La interacción diversa y la diversidad de recursos de aprendizaje y su actualización permanente y su orientación hacia el aprendizaje de competencias, son bases de la dinámica educativa centrada en el aprendizaje. Esto permite la superación de la clase magistral como trabajo vivo docente a una enseñanza que los utiliza como recursos de aprendizaje reutilizables y que implica el pasaje desde un trabajo docente vivo a un trabajo muerto y cosificado en recursos de aprendizaje.

El nuevo escenario implica tanto una tecnología exclusiva, como una amplia paleta de utilización tanto de viejas como de nuevas tecnologías, complejizando la modalidad, ya que no sólo puede ser presencial versus semipresencial abierta, sino también de una educación a distancia abierta versus una educación digital, o de una educación virtual a una educación digital empaquetada y facilitando multimodalidades. En este camino de impacto sobre costos, calidad y cobertura, se facilita la construcción de un ciclo virtuoso asociado a la digitalización.

En esta lógica de la oferta digital, su transformación asociada a la programación informática, a la conectividad, a recursos de aprendizaje, a equipamientos más complejos, impulsan nuevos formatos de suministro de los servicios educativos en tanto oferta educativa digital en red y que cambia definitivamente el trabajo docente en el modelo virtual que ellos expresan.

La innovación educativa a través del cambio del paradigma educativo centrado en el autoaprendizaje y la conectividad ha contribuido al desarrollo de recursos digitales de aprendizaje, herramientas y aplicaciones informáticas y la conformación de plataformas digitales en red. Ellas han llevado a la educación a distancia y a la educación presencial a un nuevo escenario marcado por la aparición de cursos masivos abiertos y en línea MOOC (por sus siglas en inglés).

Los MOOC son una derivación del desarrollo de recursos de aprendizaje digitales y de los paradigmas educativos centrados en el autoaprendizaje. Constituyen la cuarta generación de la educación a distancia, y el inicio de una educación basada en dinámicas educativas automatizadas y empaquetadas. Son una evolución de la digitalización, diversidad y convergencia de recursos de aprendizajes digitales en red, plataformas digitales y sistemas de evaluación automatizados, articulados mediante la programación informática.

Es una modalidad de aprendizaje que aumenta el peso de los recursos instruccionales, la incidencia de los derechos intelectuales de propiedad de dichos recursos, y el impacto de marcos legales que permitan el acceso abierto y la reutilización de los recursos. Ello facilita además la tercerización de los procesos educativos y el ingreso de nuevos proveedores como las editoriales y los canales de televisión.

La masificación de los sistemas de LMS Open Source y la creciente tercerización de los servicios tecnológicos de las instituciones educativas son partes constitutivas de estas transformaciones que también coadyuvan a la irrupción de la educación automática, global y empaquetada de recursos de aprendizaje. En este camino los MOOC se consolidan como una sólida tendencia hacia el futuro de la cuarta generación de la educación a distancia. Por esta razón veamos los escenarios tecnológicos posibles para los mismos en la educación a distancia en los próximos años.

Los MOOC son considerados como un nuevo modelo de enseñanza que parte de las siguientes premisas:
• Tienen estructura de curso, ya que cuentan con unos objetivos e hitos dentro de un conjunto de áreas de aprendizaje o temas concretos.
• Están disponibles en línea, ya que se desarrollan en entornos virtuales y permiten la conexión en lugares remotos a través de Internet.
• Su alcance es masivo, ya que las plataformas tecnológicas mediante las que son impartidos permiten el acceso a un gran número de alumnos.
• Su contenido es abierto, dando acceso a su seguimiento a cualquier persona. En cuanto a la propiedad y tipo de licencia de los contenidos para su reutilización no existe un criterio homogéneo y dependen de cada plataforma.

Los MOOC tienen una gran capacidad transformadora en el campo de la educación. En la actualidad estamos viviendo el auge de esta tendencia, cosa que se comprueba con la elevada tasa de crecimiento de esta modalidad formativa y por las numerosas universidades y escuelas de negocio que están abrazando los MOOC como complemento o alternativa a otros cursos en formato tradicional.

En la actualidad se presentan muchos puntos de incertidumbre para poder apostar por una fórmula concreta que describa el futuro esperado de los MOOC. Es necesario ante esta situación plantear diferentes alternativas o escenarios. El objetivo es plantear las líneas de evolución que pueden tomar los MOOC para entender qué papel pueden desempeñar en la educación, por lo que su futuro con toda seguridad no corresponderá a ninguno de los escenarios de forma pura, sino que previsiblemente se adoptarán formatos híbridos con aspectos de cada uno de ellos, y será, además, lógico que coexistan varios modelos al mismo tiempo.

Como paso inicial a la realización de los escenarios se identifican cuáles son las entidades principales que configuran el sistema educativo y cuáles son las actividades que llevan a cabo. Se puede dar el caso de que ciertas actividades sean competencia exclusiva de una entidad concreta, aunque también es posible que una misma actividad sea realizada por diversas entidades; por ejemplo, la actividad de editar libros puede ser competencia de editoriales independientes o de la propia universidad. Se conforma de esta manera un sistema educativo como una estructura de entidades y funciones realizadas por cada entidad. Esta estructura se verá modificada con la aparición de otras nuevas entidades como las que se presentan en este informe: las plataformas de colaboración on line c-MOOC y las plataformas de formación e-MOOC.



El objetivo es mostrar escenarios que nos ayuden a pensar en las posibilidades de evolución de la educación a distancia impactada por los MOOC. Consideraremos tres escenarios:
• Los MOOC como centro de recursos educativos.
• Los MOOC como centro del sistema educativo superior.
• Los MOOC como centro de creación y difusión de conocimiento en una comunidad.

Escenario 1. Los MOOC como MOOR En este escenario los MOOC se concentran en ofrecer recursos educativos, como son los libros, presentaciones y otro material en formato digital. Mientras, para otro tipo de actividades que requieren de mayor interactividad como evaluaciones, tutorías, mentorizajes... no se produce una sustitución, ya sea porque la tecnología no está madura o porque los hábitos y sistema legacy tienen demasiado peso. En este escenario los MOOC se presentan como un complemento de los estudios de los centros universitarios o incluso como sistemas aparte que ofrecen titulaciones de segunda categoría a personas de cualquier parte del mundo. Las implicaciones fundamentales que supondría este escenario son:
Las universidades mantienen su statu quo. Esto se debe a que el verdadero valor de las universidades se encuentra en las actividades que se desarrollan en la propia universidad y no en los contenidos, por lo que el prestigio de participar presencialmente se mantiene.
Se redefine la industria editorial y de contenidos educativos. De esta forma sigue los pasos de otras industrias de contenidos en las cuales la digitalización ha permitido llegar a cualquier punto geográfico.

Escenario 2. Los MOOC como centro del sistema educativo superior.
Este escenario supone que los MOOC se convierten en la pieza fundamental que permite estructurar todo el sistema educativo superior. Esto lleva implícito que se han solventado completamente las dificultades para digitalizar todas las actividades de la formación. Es probable que este prefecto no se cumpla en su totalidad en el año 2020, pero este escenario nos permite visualizar qué implicaciones tendría un modelo basado en los MOOC. Supondría romper con el modelo tradicional tipo industrial. Aunque, según este escenario, será posible conseguir una formación personalizada sin un incremento del coste, ya que para cada sesión, para cada alumno, el sistema seleccionaría en tiempo real el contenido y la forma más adecuada de ofrecerlo utilizando para ello gran cantidad de datos y tecnologías learning analytics. Así, dos conceptos aparentemente contradictorios como son «industrial» y «personalizado» pueden ser compatibles y dar lugar a un nuevo modelo.

Este escenario supone también una universidad en la que todos los elementos necesarios para establecer el proceso educativo se encuentren repartidos geográficamente y la nube sea el verdadero elemento de unión, lo que dará sentido al concepto de «universidad en la nube».

Escenario 3. Los MOOC como centro de creación y difusión de conocimientos en una comunidad.
Este escenario plantea una redefinición del modelo de MOOC según la cual la faceta formativa queda a un lado y se enfatiza su rol como eje de creación de conocimiento. De esta forma, el principal papel es el de congregador de comunidades virtuales que se convierten en el eje central de la relación entre profesionales y también de la creación de conocimientos. Realmente seguiría el modelo «Wiki», pero con unas capacidades potenciadas al incluir muchas nuevas funcionalidades que se podrían utilizar para generar tanto conocimiento de alto nivel relacionado con la ciencia como otro conocimiento más particular, e incluso que solo tienen sentido en un espacio temporal determinado como temas locales, tendencias, proyectos. Las universidades u otras entidades recogerían este corpus de conocimiento para generar cursos específicos.

Evolución de los escenarios Como se ha comentado en este ejercicio de escenarios no se intenta realizar una predicción acerca de cómo será el mundo de la educación en el año 2020, sino analizar en qué ejes puede evolucionar, cuáles pueden ser los inductores de dicha evolución y sus consecuencias. Se han compuesto así tres escenarios que muestran las características de tres posibles futuros. Sin embargo, al final, la evolución de la educación y de los MOOC en concreto irá tomando aspectos de cada uno de los tres escenarios, como se muestra en la figura 5.3; en ningún caso se trataría de una foto fija, sino de un modelo que iría evolucionando con los años. Así a modo de ejemplo se ha representado en esta figura una curva de trazos que engloba una posible situación de los MOOC en el año 2020 y mediante una curva de puntos en el año 2030, representado de una forma gráfica con superficies el proceso evolutivo. Aquí hay que destacar que no se trata de una estimación, sino que se quiere mostrar un modelo de evolución en el que tanto las fechas como el estado de los MOOC se deben considerar como un mero ejemplo.



Se resalta de esta forma que nos encontramos ante una evolución continua cuyo ritmo lo marcará la tecnología y las inercias de los sistemas legacy actuales. A pesar de que son dos retos importantes, principalmente el segundo ya que al estar vinculado a hábitos arraigados es más difícil de superar, se puede afirmar que los MOOC impactarán en los sistemas de educación, y que conceptos tecnológicos como la nube y otros más generales como las redes sociales y la globalización se convertirán en elementos esenciales en el sistema educativo del futuro.

Conclusiones:
La tendencia reflejada en los escenarios para 2020 y 2030, nos confirma que los MOOC, cada vez más, abarcaran en el nivel superior, las actividades para ofrecer recursos educativos, ser la pieza fundamental que permite estructurar todo el sistema educativo superior y tendrán el rol principal como soportes de comunidades virtuales, eje central de la relación entre profesionales y también de la creación de conocimientos.

Los MOOC por tanto son una sólida tendencia en el futuro de la educación superior.

Todo el contenido, excepto las conclusiones, está tomado de:

1- “¿Una nueva fase en la educación virtual? recursos educativos de aprendizaje, educación digital empaquetada (Mooc) y globouniversidades*”
Las tecnologías digitales y los nuevos modelos educativos digitales
Claudia Rama**
··Economista (ucv), doctor en Educación (UNESR), doctor en Derecho (UBA), postdoctorados (UNICAMP; UNl'.SR., HFF). Director del Observatorio de la ·Educación Vi rtu'11 en América l Latina (Virtual Educa-OEA). Investigador categorizado en el Sistema Nacional de Investigadores (SNI) del Uruguay. Decano de la Facultad de Ciencias Empresariales de la Universidad de la Empresa (UDE/ de Uruguay. Fue director del Instituto Internacional de la UNESCO para la Educación Superior en
América Latina y el Caribe (!ESAI.C). En Uruguay fue director del Instituto Nacional del Libro, director del Sistema Nacional de Televisión y vicepresidente del Sistema Oficial de Difusión, Radiotelevisión y Espectáculos (SODRE).

2- “Los MOOC en la educación del futuro: la digitalización de la formación”, fundación Telefónica y Ariel.
Nota: Se ha conservado la redacción tal cual, a pesar de tener en algunos casos puntos de vista diferentes al de los autores mencionados, como en el caso de que la Educación Virtual es la cuarta generación de la Educación a Distancia, cuando para mi es la primera generación de la Educación en la Era Digital.

viernes, 30 de enero de 2015

Aprendizaje invisible

 ¿Qué significa invisible?, Imposible de ver.

Por lo profundo y contundente de la reflexión del Dr. Cristobal Cobo Romani sobre ¿Por qué poner computadoras en las escuelas no es suficiente para impactar el aprendizaje de los estudiantes?, compartimos su presentación OECD, PISA and the Invisible Learning.



                                        Aprendizaje invisible,

lunes, 26 de enero de 2015

Generaciones de la era digital.

Milennials, Generación Z, características y diferencias orientadas al marketing y a la educación

Importante e interesante información que nos comparte la  Dra. Dolors Reig (Academia El caparazón) Por la visión que nos aporta, sobre la evolución de las generaciones de la era digital, les mostramos la diapositiva 27 de la presentación, disfruten el contenido:



Observen el incremento en el uso de pantallas de un miembro de la Generación Y a uno de la Z. Con relación a eso, les comparto unos datos que publique hace varios meses sobre el crecimiento de la población mundial contra el crecimiento de pantallas, vea:
http://futurodelasociedad.blogspot.mx/2013/06/heutagogia.html, donde se evidencia que en el momento de tomar esos datos, como promedio por cada habitante que aumenta el planeta, se venden más de 21 celulares, más de 5 computadoras y más de 3 televisores, casi 30 pantallas.
Otro aspecto relevante a investigar es el impacto social de estas transformaciones en las nuevas generaciones ya conectadas y las de sus mismas edades que todavía no están en Internet, según datos recientes todavía mas del 55% de la población mundial no esta en red de redes, http://www.internetworldstats.com/stats.htm.

Nota: http://www.bibliotecapleyades.net/ciencia/ciencia_consciousuniverse127.htm, pensar en 4D.